Ciao! Sono Anna Chiarin, junior 3D Artist. La mia più grande aspirazione è trasformare gli studi in computer grafica nel mio futuro professionale. Con determinazione, curiosità e visione, ogni giorno esploro nuove tecniche per trasformare la passione in competenza.
L'Antiquario
Un signore distinto, intorno ai 60 anni. Porta occhiali e una barba alla Sigmund Freud. Veste all’inglese, con giacca in tweed e cravatta. È un collezionista di oggetti rari e storici.
La Cacciatrice
Un Ragazza dai capelli neri, molto truccata, un po’ gotica nel look. Ha un soprabito nero lungo fino ai piedi, calzati con anfibi. Una persona dura e piuttosto minacciosa.
Vicky Ventura
Un Ragazza di circa 25-30 anni, dinamica, elegante e sempre pronta all’azione. È un’archeologa che ha accettato l'incarico di cercare preziosi tesori per ricchi collezionisti.
Render su sfondo neutro, realizzato tramite Sequencer e Movie Render Queue (16×16 samples). L’illuminazione da studio è pensata per valorizzare i materiali metallici e lignei, evidenziando usura, ruggine e dettagli costruttivi.
Modello low poly con una topologia pulita e regolare pensata per applicazioni real-time. La struttura è composta da edge loop ben distribuiti per garantire una buona silhouette, ottimizzando al contempo il numero di poligoni e i dettagli strutturali.
Le UV sono state create manualmente utilizzando Bonus Tools e Auto Unwrap di Maya, con l’obiettivo di ottenere una distribuzione efficiente e ordinata. Padding e organizzazione delle shells sono ottimizzati per evitare artefatti in fase di baking e texturing.
Le texture sono state realizzate combinando maschere procedurali e interventi manuali a pennello. I materiali riproducono superfici di metallo ossidato, vernice corrosa e legno consumato, in linea con le ambientazioni di riferimento. L’esportazione verso Unreal Engine prevede la generazione di tre texture: Albedo, Normal Map e ORD (Ambient Occlusion, Roughness e Metalness).
Gli asset sono stati progettati come elementi modulari e funzionali per un ambiente fantasy-medievale originale, realizzato in Unreal Engine 5.4. Ogni oggetto è stato modellato e texturizzato per mantenere coerenza stilistica e narrativa, con particolare cura per materiali e usura. L’illuminazione dinamica, combinata a sistemi Niagara, simula in tempo reale la luce e il movimento della fiamma. L’integrazione dimostra non solo la qualità dei singoli prop, ma anche la loro efficacia in un contesto immersivo e ottimizzato, secondo pipeline e standard professionali del game design in tempo reale.
Gli asset sono stati progettati come elementi modulari e funzionali per un ambiente fantasy-medievale originale, realizzato in Unreal Engine 5.4. Ogni oggetto è stato modellato e texturizzato per mantenere coerenza stilistica e narrativa, con particolare cura per materiali e usura. L’illuminazione dinamica, combinata a sistemi Niagara, simula in tempo reale la luce e il movimento della fiamma. L’integrazione dimostra non solo la qualità dei singoli prop, ma anche la loro efficacia in un contesto immersivo e ottimizzato, secondo pipeline e standard professionali del game design in tempo reale.
Per la realizzazione di asset come foglie, divano e coperta, sono state impiegate tecniche specifiche per migliorare il realismo e la qualità visiva:
Per valorizzare gli asset in primo piano, ho realizzato uno sculpting ad alta definizione in ZBrush, integrando Alpha texture personalizzate tramite pennelli DragRect per scolpire micro dettagli realistici: crepe, incisioni e imperfezioni organiche coerenti con l’usura naturale dei materiali. Questo processo permette di potenziare l’impatto visivo prima del texturing, migliorando l’interazione tra luce e superficie nel rendering finale.
La normal map e le altre texture derivate sono state generate attraverso un accurato baking da high poly a low poly, ottimizzando le performance in-game senza compromettere la qualità. Quando necessario, ho effettuato il baking anche da geometrie semplici, sfruttando al massimo le possibilità offerte dai tool per ottenere un risultato visivamente ricco ed efficiente.
Per la simulazione tessile della coperta ho utilizzato il sistema Cloth Dynamics di ZBrush, ottenendo un drappeggio realistico adattato alla scena. Ho poi rifinito a mano le pieghe e le variazioni di superficie per garantire una resa credibile in lighting dinamico e real-time engine.
Per la realizzazione di asset come foglie, divano e coperta, sono state impiegate tecniche specifiche per migliorare il realismo e la qualità visiva:
Per valorizzare gli asset in primo piano, ho realizzato uno sculpting ad alta definizione in ZBrush, integrando Alpha texture personalizzate tramite pennelli DragRect per scolpire micro dettagli realistici: crepe, incisioni e imperfezioni organiche coerenti con l’usura naturale dei materiali. Questo processo permette di potenziare l’impatto visivo prima del texturing, migliorando l’interazione tra luce e superficie nel rendering finale.
La normal map e le altre texture derivate sono state generate attraverso un accurato baking da high poly a low poly, ottimizzando le performance in-game senza compromettere la qualità. Quando necessario, ho effettuato il baking anche da geometrie semplici, sfruttando al massimo le possibilità offerte dai tool per ottenere un risultato visivamente ricco ed efficiente.
Per la simulazione tessile della coperta ho utilizzato il sistema Cloth Dynamics di ZBrush, ottenendo un drappeggio realistico adattato alla scena. Ho poi rifinito a mano le pieghe e le variazioni di superficie per garantire una resa credibile in lighting dinamico e real-time engine.
Gli asset realizzati sono stati integrati e gestiti in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, per la costruzione di un ambiente immersivo e narrativo. Le immagini sono tratte dal cortometraggio horror The Quiet Boy, in cui mi sono occupata della modellazione, del texturing, della resa dei dettagli in primo piano, della composizione scenica e dell’illuminazione. L’obiettivo era trasmettere un’atmosfera decadente e inquietante: ogni oggetto rafforza l’identità visiva di uno spazio abbandonato, vissuto e corrotto dal tempo. Per la vegetazione ho utilizzato il sistema Foliage Tool di Unreal, ottimizzando la distribuzione dell’erba alta nell’ambiente esterno.
Gli asset realizzati sono stati integrati e gestiti in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, per la costruzione di un ambiente immersivo e narrativo. Le immagini sono tratte dal cortometraggio horror The Quiet Boy, in cui mi sono occupata della modellazione, del texturing, della resa dei dettagli in primo piano, della composizione scenica e dell’illuminazione. L’obiettivo era trasmettere un’atmosfera decadente e inquietante: ogni oggetto rafforza l’identità visiva di uno spazio abbandonato, vissuto e corrotto dal tempo. Per la vegetazione ho utilizzato il sistema Foliage Tool di Unreal, ottimizzando la distribuzione dell’erba alta nell’ambiente esterno.
Descrizione:
Materiale procedurale sviluppato in Substance Designer, ispirato alle vetrate artistiche dell’architettura sacra. Il pattern geometrico e la resa visiva sono stati inizialmente creati seguendo un tutorial formativo, poi rielaborati per rispondere alle esigenze estetiche e tecniche del mio progetto. Applicato alle finestre di un castello, il materiale proietta riflessi colorati sul pavimento, contribuendo a un’atmosfera suggestiva.
Rendering & Visualization:
Il materiale è stato visualizzato in Autodesk Maya tramite il plugin dedicato a Substance, importando direttamente il file .sbsar
. Il rendering su cubo test è stato eseguito per verificare il comportamento di luce, rifrazione e trasparenza in condizioni di illuminazione controllata, prima dell’integrazione in-engine.
Descrizione:
Materiale procedurale creato in Substance Designer per simulare superfici in cemento grezzo, impiegate in colonne, basamenti e strutture architettoniche. Il materiale è stato sviluppato a partire da un tutorial, quindi personalizzato per integrarsi visivamente nel mio ambiente di progetto. La texture combina irregolarità superficiali e microfratture, con l’obiettivo di restituire una resa materica credibile e usurata dal tempo.
Rendering & Visualization:
Il materiale è stato visualizzato in Autodesk Maya tramite il plugin dedicato a Substance, importando direttamente il file .sbsar
. Il rendering su cubo test è stato eseguito per verificare il comportamento di luce, rifrazione e trasparenza in condizioni di illuminazione controllata, prima dell’integrazione in-engine.
Procedural Material
Architectural Texture
Realistic Surface FX
Progetto individuale sviluppato durante il corso di Unreal Engine per Tecna Evolution.
Il compito assegnato era quello di creare un’ambientazione di gioco integrabile in un’esperienza interattiva. Ho scelto di progettare un castello, sviluppando una struttura architettonica modulare per ottimizzare tempi di produzione e prestazioni in real-time.
L’intera scena è stata modellata in Maya, con UV mapping dedicato ed esportazione dei singoli moduli in Unreal Engine 5.4, dove sono stati organizzati in Prefab Actor (PLA) per una gestione efficiente e scalabile. I materiali, realizzati in Substance 3D Designer, adottano un approccio PBR orientato alla credibilità materica di pietra, intonaco e superfici architettoniche.
L’ambiente, attualmente privo di arredi, rappresenta una base strutturale solida per futuri elementi di gameplay, mantenendo pulizia compositiva, coerenza spaziale e un’ottimizzazione pensata per il rendering in tempo reale.
Progettato come estensione funzionale del castello, questo labirinto rappresenta un livello ambientale autonomo, pensato per introdurre sfide esplorative e meccaniche di gameplay interattivo. La struttura modulare è stata modellata direttamente in Unreal Engine, una scelta dettata dalla semplicità geometrica delle forme e dalla necessità di iterare rapidamente sulla composizione del layout.
All’interno del labirinto, il giocatore è chiamato a orientarsi attivando pulsanti che aprono o chiudono pareti, superando piattaforme mobili e raccogliendo oggetti chiave, tra cui una mappa consultabile in tempo reale. Queste interazioni sono state realizzate tramite Blueprint, con particolare attenzione alla chiarezza funzionale e alla progressione del gameplay.
L’intera scena è immersa in una fitta nebbia dinamica generata tramite il sistema Niagara, progettata per aumentare il disorientamento e potenziare l’atmosfera di tensione e sospensione. Il labirinto è concepito come una sfida opzionale legata al completamento del castello, e risulta completamente ottimizzato per il real-time rendering.
Sistema di attivazione tramite volume di collisione all’ingresso del labirinto, che abilita simultaneamente musica ambientale, luci sequenziali e un VFX Niagara per la simulazione della nebbia, creando un’atmosfera immersiva. In basso a sinistra, un widget mostra in tempo reale la posizione del giocatore all’interno del labirinto, tramite una mini-mappa ispirata alla forma di un orologio antico, coerente con lo stile fantasy medievale del progetto.
Le piattaforme presenti nel labirinto si attivano in modo sequenziale e temporizzato attraverso l’utilizzo di una Timeline in Blueprint. Il movimento fluido consente di creare ostacoli dinamici, aumentando il livello di sfida e interattività dell’ambiente. Il sistema è completamente integrato nel flusso di gioco e pensato per essere espandibile, mantenendo coerenza con lo stile architettonico e le meccaniche previste dal progetto.
All’interno del labirinto, il giocatore può raccogliere una mappa tramite interazione contestuale (tasto E). Una volta acquisita, la mappa può essere visualizzata o nascosta con un semplice comando da tastiera (tasto M). Il sistema è gestito tramite Blueprint e Widget UI, e mostra in tempo reale la posizione del giocatore attraverso una freccia direzionale giallo fluo. La mappa, evidenziata da un alone luminoso creato con Niagara VFX, si integra perfettamente nell’HUD e nel contesto fantasy-medievale del progetto.
Interazione basata su un volume di collisione: alla pressione del pulsante (input tramite trigger), una parete mobile viene aperta o chiusa tramite evento Blueprint. Per fornire un feedback visivo immediato all’utente, l’azione viene affiancata da una seconda camera attivata via Cast to Viewport, che mostra in tempo reale il cambiamento della scena. Il sistema è completamente replicabile e consente la gestione modulare di più pareti e camere collegate.
Inventario realizzato seguendo una serie di tutorial dedicati, con implementazione graduale tramite Blueprint in Unreal Engine. Il sistema consente la raccolta, la visualizzazione e la gestione di oggetti all’interno di uno slot UI, ed è facilmente estendibile per progetti futuri. Il focus era comprendere la logica dietro le strutture dati, l’interfaccia utente e le interazioni in tempo reale con l’ambiente di gioco.
Sistema di collegamento tra due livelli di gioco tramite nodo Open Level, con mantenimento della posizione del giocatore e dei parametri di stato grazie a una classe Game Instance personalizzata. Il sistema consente di effettuare un respawn coerente al punto di accesso iniziale, garantendo continuità narrativa e fluidità di gameplay.
Progetto individuale sviluppato come lavoro finale per il corso di Progettazione Multimediale 3.
Le immagini mostrano ambienti realizzati per The Quiet Boy, cortometraggio horror ambientato in una casa abbandonata e decadente. Ho seguito l’intero processo di environment design: dalla modellazione degli asset alla disposizione scenica, fino alla gestione dell’illuminazione e della resa atmosferica. Ogni elemento – oggetti, texture, luci – è stato progettato per rafforzare il tono narrativo e trasmettere una sensazione di degrado, inquietudine e sospensione temporale.
Ogni stanza racconta una storia: dalla cucina insanguinata al salotto invaso da ragnatele, ogni dettaglio concorre a evocare disagio e abbandono. Gli asset sono stati modellati in Maya e ZBrush, con particolare attenzione agli elementi in primo piano e alle superfici interagenti con la luce. L’illuminazione notturna, volutamente cupa, è stata calibrata per esaltare la componente psicologica e disturbante dello spazio.
I materiali sono stati ottimizzati per il rendering in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, mentre la vegetazione esterna è stata generata con strumenti di foliage nativi del motore.
Environment Design
CGI Production
Visual Storytelling
Moodboard e ricerca visiva per lo sviluppo della creatura principale del progetto. La fase di studio include anatomia mostruosa, contaminazioni umane e dettagli organici, esplorati tramite reference mirate per corpo, volto e dentatura. Il concept finale fonde queste influenze in un design coerente e distintivo, con palette cromatica dedicata e impostazione pronta per la successiva fase di sculpting e texturing 3D.
Sviluppo della scultura high-poly della creatura, realizzata in ZBrush a partire dalle reference e dal concept iniziale. L’obiettivo era ottenere una morfologia credibile ma disturbante, coerente con l’atmosfera horror-fantasy del progetto.
La pipeline è stata suddivisa in fasi:
Dopo la fase di sculpting, ho utilizzato Decimation Master in ZBrush per alleggerire la mesh ad alta risoluzione, mantenendo tutti i dettagli principali. Successivamente, ho esportato il modello in FBX e l’ho rielaborato in Maya tramite retopologia manuale con Quad Draw, creando una topologia pulita e ottimizzata, adatta a futuri rig di animazione.
Il flusso poligonale è stato studiato per garantire una deformazione naturale nelle aree critiche (spalle, gomiti, bacino, ginocchia), inserendo loop strategici per assicurare fluidità e stabilità nei movimenti.
Dopo la fase di retopologia, ho realizzato un sistema UV ordinato e ottimizzato, pensato per il texturing PBR in Substance Painter. Per garantire una resa visiva di alta qualità sul protagonista, ho adottato la tecnica UDIM sul corpo principale, distribuendo le UV su più tile per incrementare la definizione delle texture. L’organizzazione dei tile è stata progettata per massimizzare la qualità visiva, semplificare la gestione dei materiali e preservare la compatibilità con motori di rendering real-time.
Per preservare i dettagli dello sculpt ad alta risoluzione ottimizzando al tempo stesso le performance, ho eseguito un baking mirato in Substance Painter, trasferendo informazioni da high poly a low poly (normal, curvature, AO). Il modello, precedentemente retopologizzato e mappato in UDIMs, è stato così preparato per il texturing PBR in tempo reale.
Il texturing si basa su un approccio stratificato ispirato alla fisiologia umana:
Per animare la creatura, ho implementato un sistema di rigging e skinning completo all’interno di Maya, sfruttando Advanced Skeleton per la generazione automatizzata dello scheletro bipede e NG Skin Tools per una gestione avanzata delle influenze.
Il processo ha seguito una pipeline professionale ottimizzata per game engine:
Per l’animazione del mostro ho inizialmente esplorato una camminata in stile gorilla, ma lo spazio ristretto del corridoio ne limitava la fattibilità. Ho quindi optato per una camminata ispirata al movimento dei dinosauri, osservando frame-by-frame un riferimento video per studiare postura, bilanciamento e dinamiche (Reference: Dinosaur Walk Cycle Tutorial ). Ho adattato questi movimenti al mio personaggio per ottenere un’andatura minacciosa e compatibile con lo scenario. Il risultato è un ciclo d’animazione più fluido, non umano, e coerente con l’identità della creatura.
Dopo aver creato il rig con Advanced Skeleton, ho eseguito una pulizia dell’Outliner eliminando i gruppi generati automaticamente, così da evitare errori in fase di esportazione. Per garantire la piena compatibilità con Unreal Engine, ho effettuato il Bake Animation su tutta la gerarchia a partire dal nodo Root (Origine), salvando ogni singolo frame in modo esplicito. Questo processo previene errori di interpolazione nei motori real-time e assicura una riproduzione fedele dell’animazione.
L’esportazione è avvenuta tramite il Game Exporter di Maya, con l’opzione Bake Animation attiva nel pannello FBX. Il risultato è un file pulito, ottimizzato e pronto per l’integrazione diretta nel motore di gioco.
Animazione realizzata in Maya come progetto finale per l’esame del corso di Tecniche di Animazione Digitale. Coreografia originale costruita a mano tramite keyframe, con attenzione a fluidità, equilibrio e ritmo del movimento.
Esercizio realizzato in Maya per il corso di Tecniche di Animazione Digitale. L’animazione è stata sviluppata con keyframe su rig preimpostato, esplorando dinamiche di corsa, salto e posa da supereroe.
Un videogioco dark fantasy originale, interamente ideato e sviluppato da me. Un’avventura narrativa dove emozioni, scelte morali, ambienti evocativi,
combattimento e mistero si intrecciano in un mondo diviso tra luce e oscurità.
Sarà il giocatore a determinare il proprio destino:
seguirà la via della Purezza o cederà alla Corruzione?
Due strade. Due percorsi. Due storie completamente diverse.
Un videogioco dark fantasy originale, interamente ideato e sviluppato da me.
Un’avventura narrativa dove emozioni, scelte morali, ambienti evocativi,
combattimento e mistero si intrecciano in un mondo diviso tra luce e oscurità.
Sarà il giocatore a determinare il proprio destino:
seguirà la via della Purezza o cederà alla Corruzione?
Due strade. Due percorsi. Due storie completamente diverse.
Se il tuo progetto ha bisogno di un occhio creativo, una mente organizzata e tanta passione per il mondo digitale…sono pronta a collaborare.
Se il tuo progetto ha bisogno di un occhio creativo, una mente organizzata e tanta passione per il mondo digitale…sono pronta a collaborare.